استغلّت الكثير من الشركات عام 2016 الذي شارف على الانتهاء للكشف عن نظّارات الواقع الافتراضي Virtual Reality الخاصّة بها، كما ركّزت بعض الشركات المُتخصصة في مجال البرمجة وتطوير التطبيقات على هذه التقنية أيضًا، وطوّرت تطبيقات وتجارب افتراضية للاستفادة منها داخل تلك النظّارات.
فرحة روّاد ومُطوّري نظّارات الواقع الافتراضي لم تكتمل كثيرًا لأن الواقع المُعزّز Augmented Reality استحوذ على اهتمام شريحة كبيرة من المستخدمين والشركات أيضًا على حد سواء، خصوصًا مع تطوير نظّارات وتطبيقات أيضًا لهذه التقنية التي فضّلها البعض لأنها ما تزال بشكل أو بآخر ترتبط بالواقع الذي يعيش المستخدم بداخله، وليست مُجرّد صور أو أجواء خيالية تنتهي بعد إزالة النظّارة
لكن ظهور الواقع المُعزّز ليس السبب الوحيد وراء عدم ثبات نظّارات وتطبيقات الواقع الافتراضي وبسط سيطرتها المُطلقة في هذا المجال، بل تخلّي الواقع الافتراضي عن التجربة الاجتماعية الموجودة في جميع المنتجات التقنية هو السبب الرئيسي من وجهة نظري الشخصية.
بشكل عام وأيًا كانت النظّارات أو المُلحقات المستخدمة في الواقع الافتراضي، تُبنى التجربة على وضع النظّارة والانتقال إلى واقع خيالي، مثل جلوس المستخدم في منزله وانتقاله افتراضيًا إلى مدينة الألعاب المائية، بحيث يركب اللعبة التي يُريدها، ويستخدم المُلحقات للتفاعل معها وكأنه بالفعل في ذلك المكان. كما يُمكن تعزيز هذه التجربة من خلال استخدام نظام صوت للواقع الافتراضي، بحيث يشعر المستخدم أنه في واقع مُختلف تمامًا عن الواقع الذي يعيش فيه، دون نسيان التأثيرات الجانبية التي قد تظهر على شكل دوار أو اضطرابات في الجهاز الهضمي.
هذه التجربة قد تكون مُمتعة بالفعل لفترة من الزمن، لكن خلالها لا يمكن للمستخدم التفاعل مع الأصدقاء، في وقت لا يمكن استخدام أي تقنية أو لعبة بدونهم؛ فاستخدام تطبيقات التواصل الاجتماعي أو المحادثات الفورية قائم على الأصدقاء أولًا وأخيرًا، حتى الألعاب قائمة على التنافس ما بين الأصدقاء، ويُمكن وعبر بعض منصّات الألعاب مثل إكس بوكس Xbox أو PlayStation من شركة سوني اللعب بشكل كامل مع الأصدقاء، وهو ما ساهم بشكل أو بآخر بقضاء المستخدم لوقت أطول في هذه الألعاب أو التطبيقات.
لكن تطبيقات الواقع الافتراضي ما زالت قائمة على المستخدم نفسه أولًا وأخيرًا، فبوضع النظّارة يُعزل تمامًا عن الواقع ويذهب لواقع مُمتع، لكن الأصدقاء لا يمكنهم لمس نفس المُتعة أو التجربة، وبالتالي وبعد فترة من الزمن سيشعر المستخدم بالملل إذا لم تتوفر إمكانية اخذ بقية الأصدقاء إلى نفس التجربة. وفي هذا الصدد تقول ماورين فان Maureen Fan، الرئيسية التنفيذية لشركة Baobab المتخصصة في مجال الواقع الافتراضي، إن التأثير الاجتماعي كبير جدًا على الإنسان بشكل عام؛ فالضحك في صالات السينما يكون أكثر من الضحك أثناء مشاهدة نفس الفلم في المنزل.
أما رائد التجربة الاجتماعية على الإنترنت، مارك زوكربيرج Mark Zuckerburg، فذكر عند الاستحواذ على شركة Oculus المتخصصة في مجال تطوير نظّارات الواقع الافتراضي، أن الواقع الافتراضي يسمح للمستخدم بمشاركة حدود ومساحات رائعة جدًا مع بقية المستخدمين. هذا الكلام كان عام 2014، أي أن زوكربيرج يعلم تمامًا أهمّية التجربة الاجتماعية في الواقع الافتراضي.
هذه المُعطيات تعني أننا وفي عام 2017 سنرى تحوّل التجربة الافتراضية إلى تجربة افتراضية اجتماعية أيضًا رغبة في روّادها بالنجاح، فالجهود في هذا المجال بدأت بالفعل عبر Oculus التي طوّرت تطبيقات لإنشاء غرف افتراضية، لكنها، أي التجربة الاجتماعية، ستكون العامل الأساسي لنجاح التقنية من فشلها، ولا اقصد بالفشل اختفاء التقنية بعد عام 2017، بل عدم عودة الاستثمارات الكبيرة التي بذلتها الكثير من الشركات بالنتائج المالية المطلوبة، وبالتالي قد تترك الكثير من الشركات التطوير في هذا المجال وتتوجه لمجالات أُخرى كالواقع المُعزّز إذا لم تجد الخلطة المُناسبة للجمع ما بين الواقع الافتراضي والتجربة الاجتماعية.
أحدث التعليقات